Im Internet sind einige Spielanleitungen zu DOG zu finden, unterscheiden sich jedoch leicht in den Regeln. Unsere Familie hat deshalb die von uns angewendeten Regeln in diesem Dokument zusammengefasst.
Spielfeld und Zweck
DOG wird auf einem Spielbrett gespielt, auf dem ein Rundkurs abgebildet ist, der aus 4 x 15 Feldern besteht.
Es wird von vier Spielern gespielt, diese bilden zwei Teams (Spieler 1 & 3 gegen Spieler 2 & 4). Es geht darum, die eigenen vier Figuren aus dem Haus zu nehmen und vom Startfeld ins Ziel zu bringen. Dabei wird man vom Partner unterstützt und von den Gegnern ins Haus heimgeschickt. Gespielt wird mit 2 zusammengemischten Rommè-Kartenspielen (2x56 Karten). Die ausgeteilten Karten bestimmen, wie weit mit den Figuren gefahren werden kann. Die Figuren werden auf dem Brett immer gegen den Uhrzeigersinn (Ausnahme Karte <VIER>) bewegt. |
Wer gute Karten hat, klug aufteilt und mit seinem Partner geschickt zusammenspielt, der gewinnt. Gemeinsames Beraten, gegenseitiges Verraten der Kartenwerte oder abgesprochene Gesten sind während des ganzen Spiels verboten.
Allgemeine Regeln
Je zwei Personen bilden ein Team und sitzen sich gegenüber. Jeder Spieler hat seine vier Figuren im Haus. Es wird eine Person bestimmt, welche die Karten ausgibt, er oder sie ist der "Verteiler". Die beiden Rommè-Kartensets à 56 Karten werden zu einem Kartendeck zusammengemischt. Der "Verteiler" gibt die Karten gegen den Uhrzeigersinn aus. Das Kartendeck wird nach dem Austeilen immer zum Anspieler nach rechts gelegt - so weiß man immer, wer der nächste Verteiler ist.
1. Runde 6 Karten (nur am Spielanfang)
2. Runde 5 Karten
3. Runde 4 Karten
4. Runde 3 Karten
5. Runde 2 Karten
Dann beginnt es wieder mit 5 Karten, 4, 3, 2, 5, 4 usw. Die Spieler nehmen die Karten auf. Am Beginn jeder Runde tauschen die Partner je eine Karte verdeckt aus. Die Karten, welche ausgetauscht werden, sollen clevere Spielzüge ermöglichen. Für den Austausch von Karten gibt es keinen Zwang, ein gewünschter Austausch wird dem Partner durch das gesprochene Wort "Hilfe!" angezeigt (ohne jede weitere Zusatzinformation!), dieser kann den Wunsch jedoch ablehnen. Wenn Ihr Partner z.B. noch alle Figuren im Haus hat, helfen Sie ihm mit einem <KÖNIG>, <ASS> oder <JOKER> auf den Start.
Nach dem Kartenaustausch beginnt die Person, welche rechts neben dem aktuellen "Verteiler" sitzt, das Spiel. Sie legt eine Karte aufgedeckt in die Mitte des Spielfeldes und fährt mit der Figur den Kartenwert. Darauf folgt der nächste Spieler (gegen den Uhrzeigersinn) mit seinem Zug usw. Die Runde ist zu Ende, wenn alle Spieler alle Karten abgelegt haben. Kann ein Spieler nicht mehr fahren, weil mit den entsprechenden Kartenwerten kein Zug möglich ist, scheidet er für diese Runde aus. Seine Karten verfallen und werden in der Mitte abgelegt. Der Spielbeginn wandert nach jeder Runde im Gegenuhrzeigersinn von einer Person zur nächsten. Wenn alle 8 Figuren eines Teams im Zielfeld sind, ist das Spiel gewonnen.
Ausgespielte Karten werden auf einem separaten Stapel gesammelt und so lange nicht verwendet, bis das aktuelle Kartendeck aufgebraucht ist. Erst dann werden Karten gut durchgemischt und als neues Kartendeck zum Ausgeben verwendet.
In der nächsten Runde wechselt die Funktion des "Verteilers" an die nächste Person im Gegenuhrzeigersinn.
Bevor die Figur bewegt wird, muss die Karte auf dem Stapel abgelegt werden, beim <JOKER> muss vor dem Zug die gewünschte Karte benannt werden. Karten die ausgelegt wurden, müssen auch gefahren werden - kein Rücknahmerecht!
So kommen Sie auf das Startfeld
Mit den Karten <ASS>, <KÖNIG> oder <JOKER> kommen Sie mit einer Figur aus dem Haus auf das Startfeld. Solange eine Figur das erste Mal auf dem eigenen Start steht, ist der Durchgang für alle Figuren, auch für die eigenen, in beiden Richtungen gesperrt (Blockade). Diese Figur ist zudem geschützt und kann nicht heimgeschickt oder mit dem Buben ausgetauscht werden. |
Überholen
Das Überholen von Figuren ist erlaubt. Ausnahme: Figuren, die sich das erste Mal auf dem eigenen Startfeld befinden, können nicht überholt werden (Blockade). |
Andere Figuren heimschicken
Kommt die ziehende Figur auf ein Spielfeld, auf der sich bereits eine Figur (fremde oder eigene) befindet, dann wird die Figur, welche dort schon stand, in ihr Haus zurückgeschickt. Figuren, die zum zweiten Mal auf dem eigenen Start stehen (z.B. nach Ehrenrunde), können ins Haus zurückgeschickt oder weggetauscht werden. Figuren, die sich bereits im Ziel befinden, können nicht ins Haus zurückgeschickt werden. |
Heimschicken mit der <SIEBEN>
Werden Figuren (auch eigene) mit einer ganzen oder aufgeteilten <SIEBEN> überholt, gehen sie ins Haus zurück. Beim Ausspielen einer ganzen oder aufgeteilten <SIEBEN> muss dass Zielfeld der bewegten Figuren frei von anderen Spielsteinen sein. |
Figuren austauschen
Mit einem <BUBEN> muss eine eigene Figur mit einer Figur vom Gegner oder Partner getauscht werden, auch wenn das ein Nachteil ist. Figuren, die zum ersten Mal auf dem eigenen Startfeld, im Ziel oder noch im Haus sind, dürfen nicht ausgetauscht werden. Sind nur eigene Figuren auf dem Weg, kann der <BUBE> ohne Wirkung gespielt werden.
Zugzwang
Jede Karte muss gespielt und der Kartenwert ausgefahren werden. Der Zugzwang hat zur Folge, dass unter Umständen nachteilige Schritte gemacht werden müssen. Benötigen Sie z.B. für den Zieleinlauf eine <FÜNF>, Ihre Karte ist jedoch eine <SECHS>, so bedeutet das, dass diese Figur eine Ehrenrunde machen muss.
Zieleinlauf
Um in das Zielfeld zu gelangen, muss das Startfeld vorher verlassen worden sein:
Das Ziel muss immer über das vor dem Startfeld befindliche Feld betreten werden. Das Überspringen von im Ziel stehenden Figuren ist nicht erlaubt. Es wird von innen nach aussen aufgefüllt. Es empfiehlt sich, die Figuren im Ziel immer ordentlich nachzurücken (hier ist eine <SIEBEN> gut geeignet), damit man sich bei der Zieleinfahrt nicht blockiert. Mit einer <VIER> direkt vom Startfeld rückwärts ins Ziel einzufahren, ist verboten. Die Karte <SIEBEN> ist für den Zieleinlauf besonders nützlich, weil sie in beliebige Einzelwerte unterteilt werden kann. Steht man mit der letzten Figur vor dem Ziel, fährt man die Figur mit z.B. 5 Felder ins Ziel und kann die zur Sieben verbleibenden zwei Felder jetzt mit der Figur des Partners weiterfahren. Allerdings muss der Partner eine Figur auf dem Spielfeld haben, mit der die Restpunkte auch gefahren werden können. Steht die achte und letzte Figur eines Teams vor dem Ziel, dann muss man die genau passende Karte haben, um zu beenden. Auch hier bildet die <SIEBEN> eine Ausnahme: man kann die benötigten Felder ins Ziel fahren - die nicht verbrauchten Restpunkte dürfen dann verfallen! |
Mit der <VIER> am Schnellsten zum Ziel
Wenn die Figur auf dem Startfeld steht, lohnt es sich, mit der <VIER> zurückzufahren. Beim nächsten Zug kommen Sie vorwärts über den Start direkt ins Ziel.
Variante 1 1. Zug: Mit einem <ASS>, <KÖNIG> oder <JOKER> auf den Start. |
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Variante 2 1. Zug: Mit einem <ASS>, <KÖNIG> oder <JOKER> auf den Start. |
Dem Partner helfen
Hat ein Spieler alle Figuren im Zwinger, hilft er seinem Partner. Eine <SIEBEN> kann aufgeteilt werden, um damit die letzte eigene Figur ins Ziel zu bringen. Die restlichen, nicht aufgebrauchten Punkte kann man danach mit einer Figur des Partners fahren.
Der Spieler ohne Figuren erhält weiterhin Karten, jetzt spielt das Team zusammen um den Sieg. Besonders in der Endphase ist Vorausdenken beider Partner sehr wichtig. Um die letzte Figur eines Spiels ins Ziel zu bringen, müssen nicht alle Karten aufgebraucht werden. Die zuletzt verwendete Karte muss aber ausgefahren werden (Ausnahme: <SIEBEN>). Deshalb kann es passieren, dass diese Figur mehrere Ehrenrunden machen muss, bis die Punktzahl aufgeht oder man eine <SIEBEN> hat.
Kartenwerte
Als Spielkarten werden 2 Sätze Rommè-Karten (2x56 Karten) verwendet. Bevor mit einer Figur gefahren werden darf, ist die Karte vom Spieler auf dem Tisch abzulegen. Bei Ausspielen des Jokers, ist die Karte auf dem Tisch abzulegen und die gewünschte Zielkarte zu nennen, bevor die Figur bewegt werden darf!
Karte | Bedeutung |
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ASS | Figur aus dem Zwinger aufs Startfeld setzen -oder- 1 Feld vorrücken -oder- 11 Felder vorrücken |
ZWEI | 2 Felder vorrücken |
DREI | 3 Felder vorrücken |
VIER | 4 Felder vorrücken -oder- 4 Felder rückwärts ziehen |
FÜNF | 5 Felder vorrücken |
SECHS | 6 Felder vorrücken |
SIEBEN | 7 Felder vorrücken mit einer Figur -oder- 7 Felder auf mehrere Figuren aufteilen und vorrücken Alle überholten Steine (fremde und eigene) werden heimgeschickt! |
ACHT | 8 Felder vorrücken |
NEUN | 9 Felder vorrücken |
ZEHN | 10 Felder vorrücken |
DAME | 12 Felder vorrücken |
KÖNIG | Figur aus dem Zwinger aufs Startfeld setzen -oder- 13 Felder vorrücken |
BUBE | Mit dem Buben muss eine eigene Figur mit einer vom Gegner oder Partner getauscht werden. |
JOKER | nach Vorankündigung in jede beliebige Karte wandelbar -oder- Figur aus dem Zwinger aufs Startfeld setzen |
Nicht verwendete Spielvarianten
Die folgenden Regeln werden bei uns nicht verwendet:
- Die Kanadische 7ner-Regel ist keine offizielle Spielregel: Bei dieser Regel darf man während des ganzen Spiels mit allen 7ner-Karten auch mit den Kugeln des Partners spielen.
- Bei DOG-Regeln aus dem Schweizer Raum gibt es die Variante, dass ein Zieleinlauf über das Startfeld (und nicht wie bei uns über das vor dem Startfeld liegende Feld) erfolgen muss. Wir spielen diese Variante nicht, weil man eine Blockade anderer Spieler aufgeben muss, wenn man eine Figur ins Ziel fährt.